- Main
- Computers - PC & Video Games
- Game Engine Architecture
Game Engine Architecture
Jason Gregoryროგორ მოგეწონათ ეს წიგნი?
როგორი ხარისხისაა ეს ფაილი?
ჩატვირთეთ, ხარისხის შესაფასებლად
როგორი ხარისხისაა ჩატვირთული ფაილი?
In this new and improved third edition of the highly popular Game Engine Architecture, Jason Gregory draws on his nearly two decades of experience at Midway, Electronic Arts and Naughty Dog to present both the theory and practice of game engine software development. In this book, the broad range of technologies and techniques used by AAA game studios are each explained in detail, and their roles within a real industrial-strength game engine are illustrated.
New to the Third Edition
This third edition offers the same comprehensive coverage of game engine architecture provided by previous editions, along with updated coverage of:
computer and CPU hardware and memory caches,
compiler optimizations,
C++ language standardization,
the IEEE-754 floating-point representation,
2D user interfaces,
plus an entirely new chapter on hardware parallelism and concurrent programming.
This book is intended to serve as an introductory text, but it also offers the experienced game programmer a useful perspective on aspects of game development technology with which they may not have deep experience. As always, copious references and citations are provided in this edition, making it an excellent jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process.
New to the Third Edition
This third edition offers the same comprehensive coverage of game engine architecture provided by previous editions, along with updated coverage of:
computer and CPU hardware and memory caches,
compiler optimizations,
C++ language standardization,
the IEEE-754 floating-point representation,
2D user interfaces,
plus an entirely new chapter on hardware parallelism and concurrent programming.
This book is intended to serve as an introductory text, but it also offers the experienced game programmer a useful perspective on aspects of game development technology with which they may not have deep experience. As always, copious references and citations are provided in this edition, making it an excellent jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process.
კატეგორია:
წელი:
2018
გამოცემა:
3
გამომცემლობა:
A K Peters/CRC Press
ენა:
english
გვერდები:
1240
ISBN 10:
1138035459
ISBN 13:
9781138035454
სერია:
Game Engine Architecture
ფაილი:
PDF, 23.10 MB
თქვენი თეგები:
IPFS:
CID , CID Blake2b
english, 2018
ჩატვირთვა (pdf, 23.10 MB)
- Checking other formats...
- კონვერტირება
- განბლოკეთ 8მეგაბაიტზე დიდი ზომის ფაილების კონვერტაციაPremium
გსურთ დაამატოთ წიგნის მაღაზია? დაგვიკავშირდით support@z-lib.fm-ით
1-5 წუთის განმავლობაში ფაილი გადაიგზავნება თქვენს email-ზე.
1-5 წუთში ფაილი გადაცემული იქნება თქვენს Telegram ანგარიშზე.
ყურადღება: დარწმუნდით, რომ თქვენი ანგარიში დაუკავშირეთ Z-Library Telegram ბოტს.
1-5 წუთში ფაილი გადაიცემა თქვენს Kindle მოწყობილობაზე.
შენიშვნა: თქვენ გჭირდებათ ყველა იმ წიგნის ვერიფიკაცია, რომელსაც უგზავნით Kindle-ს. შეამოწმეთ თქვენი ელ.ფოსტა მიიღეთ თუ არა Amazon Kindle Support-ისგან დამადასტურებელი წერილი.
ხორციელდება კონვერტაციის -ში
კონვერტაციის -ში ვერ მოხერხდა
პრემიუმ სტატუსის უპირატესობები
- გაგზავნეთ ელექტრონულ მკითხველებზე
- ჩამოტვირთვის გაზრდილი ლიმიტი
- ფაილების კონვერტაცია
- ძიების მეტი შედეგი
- სხვა უპირატესობები